Dimdim SoftWare
Мастерская Dr.dimdim
ГлавнаяПоискНаписать письмо
ГлавнаяМоделированиеПроектированиеТЗРазработкаИнтерфейсСтатьиСсылкиАвтор
Главная > Интерфейс
Глава из книги «Shareware: профессиональная разработка и продвижение программ». Станислав Жарков

Эвристические правила Якоба Нильсена

Три основных принципа проектирования интерфейсов компьютерных программ, о которых я рассказал в предыдущем разделе, являются, безусловно, чрезвычайно полезными и эффективными, все же они представляют собой довольно общие правила. Далеко не каждый, а уж тем более начинающий разработчик интерфейсов, сможет качественно выполнить свою задачу, руководствуясь только ими. Требуются более конкретизированные правила, которые давали бы развернутую картину стратегии построения интерфейсов.

Одними из самых цитируемых в книгах по HCI являются десять так назынаемых эвристических правил известнейшего американского специалиста в области проектирования интерфейсов Якоба Нильсена (Jakob Nielsen), разработанных им совместно с другим исследователем, Рольфом Моличем (Rolf Molich). Формулировку этих принципов в оригинале можно прочитать по адресу http://www.useit.com/papers/heuristic/heHristic_list.html. Это десять главных заповедей любого разработчика компьютерных интерфейсов, т. е. минимальные критерии, которым должен отвечать интерфейс любой программы.

Видимость состояния системы (правило обратной связи)

Система (в данном случае — компьютерная программа) должна всегда информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств, в разумное время. При рассмотрении этого правила нужно учитывать несколько аспектов.

Информированность пользователя

Пользователь всегда должен иметь информацию о текущем статусе работы программы — например, сколько времени прошло от начала процесса копирования файлов, когда будет завершено кодирование звуковой дорожки CD-диска в МРЗ-файл и т. п. Кроме этого, пользователь обязательно должен видеть, к чему привело любое его действие: ввод данных, нажатие кнопки и т. п.

Средства обеспечения обратной связи

Выбор конкретного средства обратной связи зависит от типа информации, которую нужно донести до пользователя, а также типа действия, которое вызывает потребность в обратной связи.

Информация, при рассмотрении данного вопроса, делится на типы в зависимости от ее назначения и степени важности. Например, сообщения о критических ошибках, приводящих к невозможности продолжения работы, обычно выводятся в отдельном диалоговом окне. При этом работа приложения останавливается до тех пор, пока пользователь не закроет окно с информацией об ошибке (так называемое модальное окно), а сообщения о незначительных ошибках — в статусной строке окна приложения без остановки его работы. Характерен пример браузера Microsoft Explorer: если открыть запрашиваемую Web-страницу в данный момент невозможно (например, отсутствует соединение с Интернетом), то на экране появляется модальное окно с сообщением о критической ошибке. Если же страница была успешно загружена, но при этом возникли незначительные ошибки, то соответствующее сообщение отображается в строке состояния программы.

Что касается зависимости выбора средства обратной связи от типа действия, вызывающего ее, то традиционно считается, что если пользователь сделал какое-то действие — например, запустил процесс кодирования большого файла или дал команду подсчитать количество знаков в тексте, — и ожидает какого-то результата, то этот результат (или сообщение об ошибке) должен быть выведен в отдельном окне (рис. 5.9). Если же результат, о котором требуется сообщить пользователю, просто текущая информация о процессе, и не является прямым следствием действий пользователя, то в данном случае можно ограничиться отображением соответствующего сообщения в строке состояния.

Часто реакция на одно и то же действие различается именно в зависимости от того, кем это действие произведено. Пример — функция автоматической загрузки своих новых версий по Интернету, имеющаяся во многих программах. Если пользователь самостоятельно отдает команду проверить наличие обновлений, то обычно после этого пользователю демонстрируется диалоговое окно, где отображаются результаты проверки — вне зависимости от того, были результаты проверки отрицательными или положительными. Если же такая проверка выполняется автоматически (например, при каждом запуске программы), то обычно пользователю сообщается информация, что обнаружена новая версия продукта. Сообщения о том, что новая версия программы не найдена, или сообщения об ошибках обычно не выводятся, чтобы не отвлекать пользователя от работы и не раздражать его.

Помимо текстовых сообщений, выводящихся в окне программы, для организации обратной связи могут быть использованы и другие средства. Самое популярное из них — звук. Звуковое оповещение может быть полезным в самых различных ситуациях'. Наиболее часто звук помогает тогда, когда появление на экране модальных окон нежелательно, а сообщения в статусной строке могут быть lie замечены (например, если главное окно программы, как таковое, отсутствует). Это является типичным, например, для утилит, периодически проверяющих e-mail-ящики на наличие свежей почты. Другое полезное применение звука — оповещение пользователя, находящегося не за компьютером, а где-то поблизости. Также звуковое сопровождение окажет помощь пользователям с ограниченными возможностями (например, с плохим зрением).

Важно помнить, что звуковое оповещение не должно быть основным средством организации обратной связи. Звук должен лишь дополнять текстовые сообщения. Иначе пользователь может пропустить сообщение — ведь на компьютере может отсутствовать звуковая карта или звук может быть отключен. Таким образом, исчезнет единственное средство организации обратной связи, и работа с программой станет очень неудобной или вообще невозможной. Интересно, что эта особенность интерфейса специально используется некоторыми shareware-авторами для стимуляции пользователей оплачивать регистрации. Например, в незарегистрированной версии программы получения сообщений по сети Vypress Auvis (http://www.vypress.com) оповещение о приходящих сообщениях с помощью всплывающих окон отключено — до регистрации можно пользоваться только звуковым оповещением. Как следствие, работа с программой становится очень некомфортной, т. к. основная область ее применения — локальные офисные сети, где количество компьютеров, не оснащенных звуковыми картами, довольно велико.

 В данном случае рассматриваются только настольные приложения, в игровых и мультимедийных программах звук применяется гораздо более широко.

Среди других средств организации обратной связи можно упомянуть запись сообщений в log-файл, отправку сообщений по e-mail. Естественно, они применяются в качестве дополнительных способов оповещения — например, для сбора статистики или доступа удаленных пользователей, подключающихся к системе по каналам связи.

Время оповещения

Промежуток времени, в который пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным. Это особенно важно, т. к. от наличия или отсутствия у пользователя информации о текущем состоянии системы определяет его дальнейшие действия. Если он не будет знать, что последняя операция была завершена неудачно, то последующие действия могут вызвать новые ошибки.

При разработке большинства приложений обеспечение мгновенной реакции на события и действия пользователя не представляет никакой сложности. Однако в некоторых случаях это может быть затруднительным. Например, один программист, специализирующийся на разработке сложных приложений для Web-серверов, рассказывал, что многие пользователи просят дополнить существующий Web-интерфейс (формы с элементами управления на Web-странице) e-mail-интерфейсом — т. е. возможностью управлять системой с помощью сообщений электронной почты. Техническая реализация этого не представляет никакой сложности, однако это ставит под угрозу стабильность работы системы. Дело в том, что при управлении серверным программным обеспечением посредством e-mail, проходит немало времени между моментом отправки письма и моментом его обработки на сервере. При обнаружении ошибки (например, запрос пользователя был сформулирован неправильно) сервер высылает пользователю письмо, которое будет получено пользователем еще через некоторое время. Таким образом, время оповещения становится слишком большим, чтобы можно было уверенно работать со сложным серверным приложением, где любая операция должна осуществляться только с учетом того, что все предыдущие завершены успешно.

Равенство между системой и реальным миром

Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его страны, хотя это тоже имеет значение. В данном случае подразумевается использование понятий, образов и целых концепций, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык. Представление информации и объектов в программе должно быть организовано в естественном и логичном порядке.

Ни в коем случае нельзя использовать специализированные термины. Многие авторы даже при разработке приложений, ориентированных на широкую аудиторию, применяют понятия, которые годятся только для профессиональных справочников по программированию.

Самый распространенный пример реализации этого принципа — построение интерфейсов, имитирующих объекты реального мира. Часы, калькуляторы, проигрыватели компакт-дисков, записные книжки — большинство из программ, осуществляющих эти функции, выглядят почти точно так же, как их материальные аналоги. А знаменитая Мусорная корзина на Рабочем столе Windows или Macintosh, в которую можно "бросить" ненужный файл или папку — почти хрестоматийный пример построения интерфейса на основе объектов реального мира. Да и сам способ "перетащи и брось" (Drag-and-Drop) — прекрасная иллюстрация этого принципа, абсолютно естественная операция даже для тех пользователей, кто впервые сел за компьютер.

Однако такое заимствование идей из окружающего мира нужно производить очень осторожно. Дело в том, что программы, которые уже знакомы пользователю — тоже часть его мира, часть его знаний, навыков и привычек. Поэтому некоторые детали компьютерных интерфейсов являются для пользователей более привычными, чем объекты реального мира — это особенно касается элементов интерфейса, реализующих функции, не имеющих прямых аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести известный мультимедийный проигрыватель WinAmp. Для управления воспроизведением музыкальных композиций программа использует кнопки Play, Stop, Pause и др., очень напоминающие аналогичные по назначению кнопки на проигрывателях, стоящих в наших квартирах. Но вот кнопка, расположенная справа от них, которая на "настоящем" аппарате открывает лоток CD-плейера, в WinAmp, вопреки ожиданиям, не открывает лоток CD-ROM-дисковода, а вызывает окно Открыть файл. Это несколько сбивает с толку, т. к. в очень многих аналогичных компьютерных программах такая кнопка как раз служит для открытия/закрытия лотка дисковода CD-ROM.

Поэтому интерфейсы, которые полностью, т. е. без всяких исключений, копируют объекты реального мира, почти всегда в результате получаются не очень удобными, т. к. пользователь тратит довольно много времени, пытаясь освоить абсолютно новый интерфейс. Например, эксперимент компании IBM в области интерфейсов, использующих в качестве своей основы модели реальных материальных объектов — программа RealPhone, считается полным провалом: число проблем, возникающих при освоении "реального телефона", очень велико.

А вот дизайн популярной программы Lotus Organizer, наоборот, считается классическим примером удачного заимствования объектов реального мира. Главное окно программы выполнено в виде ежедневника с закладками — объекта, к которому пользователи уже давно привыкли. Но, тем не менее, в окне Lotus Organizer присутствуют традиционные, чисто "компьютерные" элементы ~ кнопочная панель инструментов и меню. Дело как раз в слове "традиционный" — к панели кнопок и меню пользователи давно уже привыкли, и это помогает им быстро освоить программу. А если бы дизайнеры Lotus в своих экспериментах пошли дальше и заменили бы меню и панель кнопок на, скажем, изображение офисного шкафа с парой десятков ящикои и полочек, то интерфейс программы стал бы громоздким и запутанным.

Свобода действий пользователя

Пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы. Очень часто пользователь дает различные команды по ошибке (например, случайно нажав не ту кнопку или "промахнувшись" мышью мимо нужного пункта меню), и у него должен быть "аварийный выход" из этой ситуации, четко обозначенный в программе. Чаще всего такой "выход" реализуется в виде кнопки Cancel (Отмена), расположенной в диалоговом окне и позволяющей прекратить выполнение текущей операции или закрыть это диалоговое окно. Кроме этого, нажатие на Клавиатуре клавиши <Escape> является традиционным и поэтому привычным для большинства пользователей средством "аварийного выхода". Характерно, что "escape" в переводе с английского означает "побег, уход". Оно [также незаменимо тогда, когда кнопка Cancel (Отмена) недоступна — чаше всего в Главном окне приложения, ведь размещение кнопок OK, Cancel, Help и других здесь, в отличие от диалоговых окон, не допускается. В частности, Microsoft Word при выполнении трудоемких и продолжительных по времени операций, например чтения очень больших файлов, выводит в строку состояния индикатор, отображающий ход процесса и сообщение:

"Для отмены нажмите <Escape>. Клавиша <Escape> аналогично работает и в Adobe Photoshop, позволяя прервать загрузку большого файла или выполнение сложного фильтра, и во многих других приложениях.

Хорошим тоном считается, если позволяет текущая ситуация, сочетать оба эти способа — кнопку Cancel (Отмена) и клавишу <Escape>: современные системы разработки приложений для Windows при проектировании форм диалоговых окон позволяют назначить кнопке свойство срабатывания по нажатию клавиши <Escape>. Как следствие, для пользователя привычным действием при попадании в ситуацию, из которой ему поскорее хочется выбраться, является именно нажатие клавиши <Escape>. Что может быть проще: не нужно искать глазами какую-то там кнопку Cancel (Отмена), достаточно ударить по клавише в верхнем левом углу клавиатуры — и готово!

Еще одно, причем немаловажное, средство выхода из ошибочной ситуации — функции Undo (Отменить) и Redo (Повторить). Они являются настолько удобными и поддерживаются таким большим количеством программ, что пользователи уже привыкли к ним и подсознательно ожидают, что любое произведенное действие можно отменить, вернувшись к предыдущему состоянию. Функция Undo (Повторить) даже стала предметом многих шуток и историй о том, как привыкший к компьютеру человек, в реальном мире разбив далеко не виртуальную вазу, или сделав ошибку в простом, "бумажном", письме, непроизвольно ищет кнопку Undo (Отменить).

Все это просто обязывает разработчика качественного интерфейса компьютерной программы поддерживать функции Undo и Redo. Если же по каким-либо причинам действие, на выполнение которого дал команду пользователь, нельзя будет отменить, то на экран должно будет выведено соответствующее предупреждение, а также просьба подтвердить выполнение команды.

Последовательность и стандарты

Принцип последовательности означает использование одних и тех же средств для выражения схожих образов и выполнения действий, имеющих одинаковую природу. Принцип последовательности при разработке интерфейсов должен соблюдаться буквально во всем.

Во-первых, последовательность при выборе средств оповещения о событиях и действиях. Например, информация о текущем статусе программы, как уже говорилось при рассмотрении принципа "Видимость состояния системы", обычно выводится в статусную строку в нижней части экрана, а сообщения с результатами запросов пользователя — в отдельном диалоговом окне. Сообщения о критических ошибках при этом должны сильно отличаться от обычных информационных сообщений: например, они могут сопровождаться резким звуком.

Во-вторых, последовательность при оформлении элементов интерфейса. Если дизайн форм вашей программы основан на классическом интерфейсе Windows-приложений, характеризующемся строгой цветовой гаммой, прямыми линиями и углами, то очень странным выглядело бы решение придать одному из окон программы овальную форму и раскрасить его яркими цветами. Увы, но такие случаи не редкость.

В-третьих, последовательность при выборе терминов. Пользователей не должно сбивать с толку то, что три разных понятия, используемых в вашей программе, на самом деле означают одно и то же. И дело даже не в том, чтобы подобрать наиболее точное определение какому-либо термину. Главное — решить для себя, что для обозначения какого-то конкретного действия или события вы будете применять один конкретный термин, при этом будете использовать его четко определенным способом (например, слово "Интернет" вы будете писать с прописной буквы и склоняя), и в ходе работы над программой от этого правила не отступать. Это можно назвать свое-

Принцип последовательности — одно из важнейших правил проектирования пользовательских интерфейсов. Последовательный интерфейс интуитивно понятен и очень легок для освоения, т. к. при его изучении пользователь не сталкивается с сюрпризами, и даже те части интерфейса, которые он видит впервые, кажутся ему давно знакомыми. Если же в одних и тех же ситуациях программа реагирует по-разному, элементы управления в формах имеют различную компоновку, а текстовые сообщения удивляют все новыми и новыми терминами, то вся программа станет для пользователя одним сплошным сюрпризом.

Предупреждение ошибок

Этот принцип широко распространен и в обычной жизни, вне сферы компьютеров и интерфейсов для них. "Пожар легче предупредить, чем потушить" — гласил один из плакатов, изданных в конце девяностых годов Министерством внутренних дел для обучения людей технике пожарной безопасности. "Преступление легче предупредить, чем раскрыть" — гласит одно из правил науки криминологии.

Применительно к теме проектирования интерфейсов компьютерных программ, принцип предупреждения ошибок означает следующее: "Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке".

Интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и связанных с ними проблем, образно называют "услужливым". Программа как бы заботится о пользователе, будучи всегда готовой предложить пользователю помощь, дать подсказку.

Кроме того, уменьшение вероятности возникновения ошибок пользователя при работе с программой достигается тщательной проработкой всех элементов интерфейса и его концепции в целом в соответствии с правилами проектирования интерфейсов. Интуитивно понятный, легкий для освоения интерфейс у большинства пользователей не вызывает никаких затруднений.

Принцип предупреждения ошибок, хотя и упоминается Якобом Нильсеном в списке его эвристических правил пятым по счету, по моему мнению, должен быть указан в нем последним, т. к. он имеет значение принципа, обобщающего все остальные правила. Ведь интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и проблем, должен информировать пользователя о статусе программы, давать ему контроль над работой приложения, общаться с пользователем на понятном ему языке, соответствовать принципу последовательности и т. д.

Понимание лучше, чем запоминание

При разработке интерфейса нужно делать все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. Минимизируйте запоминание — пользователь не должен постоянно стараться удержать в памяти информацию из одной части программы, чтобы применить ее в другой. В любой момент пользователю должно быть ясно, что нужно делать в данный момент. В хорошем интерфейсе инструкции по использованию системы всегда видимы или легко доступны для вызова в любое время, когда это требуется. Это может быть реализовано как в виде продуманной организации элементов интерфейса, так и непосредственно в виде подсказок пользователю. Хороший и очень известный пример — анимированная надпись, которая появляется на панели задач Windows и "подъезжает" к кнопке Пуск:

"Начните работу с нажатия этой кнопки".

Это правило отражает принцип прозрачного интерфейса — интерфейса, который понятен и не заставляет пользователя вспоминать, какую же кнопку нужно нажать или какой пункт меню выбрать в данный момент.

Гибкость и эффективность использования

Правило вполне закономерное, ведь программа в первую очередь должна решать задачу, над которой работает пользователь. Однако при проектировании интерфейса перед разработчиком часто встает такая проблема: требуется, чтобы интерфейс был одинаково удобен и для новичков, и для опытных пользователей. Но нужно учитывать, это во многом разные потребители, с разными требованиями к программе и разным стилем работы. Если сделать простой интерфейс с минимумом опций, который будет легок для освоения новичками, то более опытные пользователи не смогут работать с программой достаточно эффективно, чтобы удовлетворять свои потребности.

Для решения этой проблемы прибегают к простому приему: функции, которые ускоряют работу, оформлены так, что они не видны начинающим, но легко доступны продвинутым пользователям. Самый простой пример — это "горячие клавиши", с помощью которых можно быстро вызвать часто выполняющиеся функции программы, в частности открытие и сохранение файлов. Обозначения "горячих клавиш" пишутся рядом с соответствующими пунктами меню, поэтому они, с одной стороны, не мешают новичкам (они могут воспользоваться мышью для выбора пункта меню или щелчка по кнопке на панели инструментов), а, с другой стороны, легко доступны опытным пользователям.

Разработчики системы программирования Microsoft Quick Basic, которая была очень популярна еще в восьмидесятых и начале девяностых годов, пошли еще дальше: они предусмотрели два варианта главного меню приложения: полный и сокращенный, между которыми можно переключаться одним щелчком.

Другой пример реализации универсального "интерфейса для каждого" — возможность выполнить сложные функции программы как с помощью Мастера, который, словно за руку, проведет начинающего пользователя по всем этапам процесса, так и вручную, посредством настройки опций в соответствующем диалоговом окне.

Еще одна составляющая часть правила "Гибкость и эффективность использования" — необходимость предоставлять пользователю возможность быстрого выполнения частых действий. Варианты реализации этого очень разнообразны: это и уже упоминавшиеся "горячие клавиши", и команды для вызова последних открывавшихся файлов, и меню, в которых сначала показываются наиболее часто выполняющиеся команды, и макросы, и даже целые языки программирования, встраиваемые в приложения, наподобие Visual Basic for Applications в продуктах семейства Мicrosoft Office.

Эстетичный и минималистический дизайн

Если выразиться проще, то это правило означает: "Ничего лишнего". Не нужно загромождать интерфейс программы элементами, которые в данном случае являются неуместными и малополезными. Дело в том, что каждый элемент, будь то кнопка или текстовая подпись, обязательно отвлекает часть внимания пользователя. Это может привести к тому, что видимость и, соответственно, легкость восприятия пользователем действительно нужных и полезных частей интерфейса будет сильно уменьшена за счет элементов, без которых в данном случае можно было бы вполне обойтись.

Распознавание и исправление ошибок

"Помогайте пользователю распознавать и исправлять ошибки" — говорит Якоб Нильсен. Это правило определяет проектирование сообщений об ошибках. Хорошие сообщения об ошибках — это сообщения, которые объясняют, в чем состоит проблема и, самое главное, как ее исправить. Таким образом, хорошее сообщение об ошибке должно состоять из двух частей.

Описание ошибки

Оно должно быть четким, ясным и понятным, давать пользователю всю необходимую информацию о причинах и месте возникновения ошибки. Многие разработчики программ опасаются делать сообщения об ошибках очень информативными, чтобы не "пугать" начинающих пользователей техническими подробностями. Однако в этом случае нарушается описанный выше принцип гибкости и эффективности использования: опытные пользователи, получив слишком краткое сообщение об ошибке, не могут выяснить ее причину. А программа, в которой появляются какие-то непонятные ошибки, в конце концов начинает производить впечатление некачественной поделки.

Самое простое решение — создать в справочной системе программы соответствующий раздел, разъясняющий содержание проблемы и причины ее возникновения. В самом же диалоговом окне с сообщением об ошибке может присутствовать кнопка Справка для вызова этого раздела. Чисто технически реализовать это очень просто: в современных системах программирования для ее создания таких дружественных сообщений об ошибках достаточно при вызове функции MessageBox указать флаг наличия кнопки Справка и идентификатор соответствующего раздела справки. А вот составление подробных описаний ошибок, которых, к тому же, может быть очень много, для shareware-программистов гораздо более нудное и неприятное занятие.

Еще один пример решения, причем более изящного, данной проблемы является кнопка Подробнее, при нажатии на которую диалоговое окно с сообщением об ошибке "распахивается", отображая более подробную информацию о причине возникновения сбоя. Так, например, организованы многие сообщения об ошибках в 32-разрядных версиях Windows, самое известное из которых — "Программа выполнила недопустимую операцию и будет закрыта". За кнопкой Подробнее в этом сообщении скрывается имя программы-виновника, а также адрес места возникновения ошибки.

Замечание

Обратите внимание, что даже в "распахивающихся" сообщениях об ошибках, несмотря на то, что в них присутствует подробная информация, все равно должна присутствовать кнопка Справка для вызова раздела справочной системы с описанием соответствующей ошибки. Это необходимо потому, что обращение к справочной системе программы является более привычным для пользователя, чем менее распространенные "распахивающиеся" диалоговые окна.

К сожалению, такие изящные сообщения об ошибках в прикладных программах для Windows встречаются не очень часто, т. к. их включение требует хотя и несложной, но кропотливой работы.

Очень важно помнить то, что сообщение об ошибке должно содержать ее описание нормальным человеческим языком, а не ее числовой код. Некоторые программисты совершенно серьезно считают, что такие лаконичные сообщения, в стиле известного в Интернете "Error 404", производят на пользователя неизгладимое впечатление: чем "загадочнее" программа, тем она сложнее и, в конечном итоге, "круче". Но, на самом деле, эффект сродни тому, что был уже описан выше: непонятные ошибки возникают только в некачественных поделках.

При составлении описании ошибок нужно не забывать проверять правильность сообщений, генерируемых программой. На первый взгляд, это правило относится к разряду само собой разумеющихся вещей, однако многие авторы этим пренебрегают. В результате существует много программ, в которых сообщения об ошибках "врут" пользователю, рапортуя совсем не о тех проблемах, которые возникли на самом деле. Промашки в этом деле допускают даже программисты крупных компаний. Например, рекомендуется с осторожностью относиться к сообщениям об ошибках Windows, т. к. система не всегда правильно идентифицирует возникшие проблемы и вводит пользователей в заблуждение.

Описание решения проблемы

Как уже упоминалось выше, информация о том, как исправить ошибку или решить проблему имеет даже большее значение, чем собственно описание ошибки или проблемы. Ведь подсказка, помогающая решить проблему, способствует реализации одного из принципов построения пользовательского интерфейса — программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей.

Большинство разработчиков программ размещают описание решения проблемы в разделе справочной системы, посвященном соответствующей ошибке. Однако лучше всего включить эту информацию прямо в диалоговое окно сообщения об ошибке, так, как это сделано, например, в системе управления базами данных Microsoft Access.

Дело в том, что не псе пользователи догадываются нажать спасительную кнопку Справка, хотя это было бы вполне естественным кодом (как известно, в английских версиях Windows в этих случаях используется слово "Help" — "Помощь").

При описании пути решения проблемы, как и при написании любой документации, нужно избегать составления слишком объемных текстов, т. к. пользователи будут просто пробегать их глазами, не вникая в смысл написанного, подобно тому, как человек, просматривающий газету, сначала останавливает взгляд на коротких заметках, пропуская большие материалы. Лучше всего составить что-то наподобие пошаговой инструкции, каждый шаг из которой составляет 1—2 предложения.

Справка и документация

Принцип о необходимости предоставления справочной системы и документации к программе, идущий в списке Якоба Нильсена последним, не становится от этого менее важным.

Вверх

<<Назад

Главная| ИС.. | Моделирование | Проектирование |ТД | Разработка | Интерфейс | Статьи | Ссылки | Автор
DimDim SoftWare Мастерская Dr. dimdim Copyright 2003-2004
Администратор info-system@mail.ru
Последнее обновление 26-Дек-2003